首页 > 现代言情 > 审神者,但玩家 雪地冰淇淋

26.第 26 章

小说:

审神者,但玩家

作者:

雪地冰淇淋

分类:

现代言情

那被众多刀剑付丧神无声簇拥的本丸之主在干什么呢?

玩家正在打基建游戏。

基建,通过操纵指挥各种小人建造,发展和管理基础设施等来提升游戏进程和玩家个人能力的一款“益智休闲”类型的游戏。*

有著名的《缺氧》不缺氧,《饥荒》不饥荒。

能成功将这两款基建游戏打出盛大结局的人那真的是让人仰望的大佬。

玩家的本丸是抢炮灰的,一些基础设施不需要自己建造,炮灰还自行升级了本丸的一些基础设施,像是修复池只有两个来着,但是炮灰自己充钱扩充到四个。

这可能就是感人肺腑的“前人栽树,后人乘凉”吧。

玩家就极其“感动”的迅速占据天守阁,将自己的箱子全部搬进去,并通过刀帐与本丸C063签订契约后,系统一堆提示瞬间冒了出来。

【审神者通讯器】

【战力扩充计划】

【新晋审神者排行榜】

新的活动已经出现,怎么能够停滞不前!

玩家当即霸占了会议室的中心位置,毫不客气地召唤所有刀剑并都遣派了相应的工作。

系统除了游戏开场的必过支线任务外,其后游戏时间段都是玩家的助手,归根究底,系统是辅助玩家玩的更开心的存在。

之后的任务都是玩家自行选择触发的,系统感知到玩家有这方面的念头,就自动生成相应的任务提高玩家游戏的趣味性。

所以,这个游戏世界实则是没有所谓的主线任务所存在的。

或者说,玩家选择的道路就是游戏的主线。

玩家想要打活动。

于是系统感知并触发支线任务。

【支线任务“胜利的冠冕”开启】

玩家前几日都在适应这款基建游戏的基础操作,种田,养马,做饭,出战等等。

最主要的问题就是刃手太少,劳动力严重不足。连五虎退自带的五只小老虎都被玩家派去红薯地挖红薯去了,狐之助也在玩家旁边充当小助手。可还是不够用。

正当玩家发愁的时候,流浪付丧神领养政策颁布。

瞌睡来了天上都给送枕头。

玩家肯定积极参与,并要求自己的刀剑们出去拐流浪刃啊!

野生的宝可梦,不要白不要。

可劳动力只是基建游戏的第一难关。

刀剑短时间内大量的增加,也带来了许多的新的问题。

食物消耗过大,原有田地产量供应不上,玩家干脆将所有的田地都改为主食田地,统一作物生长周期。

好在生长在灵力充沛的本丸内的作物也是改良品种,生长周期短,产量够高。

玩家:都吃什么红薯!都给我吃饭团!

饭团——现阶段玩家发现的性价比最高的食物。

房屋空间不足,不能再按照原来的刀派或要好的小伙伴们的模式划分了。玩家干脆将几个刃少的小团体合为一个部屋,且再往所谓的三刃间加入第四,第五刃。

好在刀剑的睡觉模式是打地铺,他们的习惯就是将自己的被褥放在柜子里,睡觉的时候再在地上铺好,睡醒再折好放回去。没有床铺限制的房间那当然是可以多睡几振刀剑啊。

玩家:什么三刃间!明明可以再加两振刀剑进入!睡!都给我睡!

各项工作压力增大,需要加入更多的刀剑,更多的工作量,好支撑起这一环节的正常运行。

好在刀剑一般不会因为工作量大而出现呕吐,哭泣,精神失常等影响工作的情况。

玩家:加量!加刃!统统给我去干活!

所以所有的流浪刀剑进入本丸后,玩家都会第一时间契约生怕他们跑了,确认拐到自己窝后再统统发配出去让他们去干活。

玩家看似十分可恶的资本主义行为,但实际上玩家还是大大收敛了自己的行为的。

对比给小人喂泥巴补充体力,即使小人崩溃也要求继续工作,小人死掉后直接将墓地建到其他小人的必过之地等一些常规的其他基建玩家的做法。

玩家真的是基建玩家内的一股清流了。

十分人性化地给刀剑们安排一小时午休时间,晚休时间,晚上九点半统一下班;新来的刀剑都会顾及其要好的小伙伴将他们放入一个部屋,编成一个工作内的队员。

且通过刀帐时刻关注刀剑们的疲劳度,心情值和个刃状态,受伤就给治,饿了就给吃,累了就调后工作安排。

所以玩家真的是善良的天使啊!

刀帐,记录了本丸所有与审神者缔结契约的刀剑的相关资料,属性数值,疲劳程度等等。

现任审神者初获本丸,都会得到刀帐一本,私人专属印章一个,审神者联络器一个,书籍大礼包一个等。

但是再善良的天使也会被诱惑堕落成恶魔。

玩家也曾蠢蠢欲动想给刀剑们增加那么一些工作量,真的不多,也就一点点而已。

真的,你信玩家。

可玩家看到系统面板自带的显示本丸刀剑们的忠诚度,与一旁的灵力循环恢复速率,还是险而又险地止住了手。

所以玩家为什么那么“好心”地让要好的刀剑小伙伴们形影不离,注重刀剑们的精神状态,在游戏里做的像个人呢。

归根究底,忠诚度低的刀剑们是会反噬玩家的。

(天赋名称:共振的心跳【可成长】【被动效果】

……

忠诚的心不可随意把玩,当被契约者扬起背叛的旗帜,您将受到严重反噬。

……)

算了。

玩家现在是个极致的脆皮法师。

还是稳妥点好。

但即使目前本丸的情况蒸蒸日上,刀剑们精神饱满的为玩家工作,但玩家还是不能掉以轻心,仍然全神贯注地关注各项环节的运行和数值变化。

基建游戏,任何一个环节稍显差错都会导致命运拐向死角,再如何力挽狂澜也只是推迟全局崩溃到来的时间而已。

食物不够,好,多派小人去种植食物。

种植食物需要更多的水,好,去开采更多的水源。

探寻新的水源需要小人去铺路探险,好,带上新的装备去开拓空间。

制造新的装备需要点亮科研树,好,升级个别小人的科研点。

然后,玩家就死亡了。

没错!任何一个环节的思路都没有任何毛病!

但玩家就是可以从中打出各种各样的死亡结局!

基建游戏就是这么地神奇!

没有考虑植物生长与小人生存的排放吸收的气体,气体污染,气压过大,小人疲惫;水源又不幸被污染,病菌盛行,小人状态下降;研究科技却发现没电了,人力发电小人疲惫,煤矿生电气体加剧;想要安装排放口,却发现既没有足够的电也没有能干活的小人。

因为小人一个不注意就把自己蠢死了!

或把脑袋卡砖里,或上厕所不小心从楼梯掉下来沉入水池。

或者玩家没及时关注小人,再看时小人已经成为好几天的尸体了!

然后其他小人开始嚎啕大哭,不干活了!

这就是什么!

这就是基建的魅力啊!

哪个玩基建的玩家没有打过成百上千的死亡结局啊!

如此,便可以理解玩家对基建的谨慎态度了。

所以,哪有什

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