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命运长夜世界的卖点是各种各样的英灵强者以及宝具,在这一点上,黑魂世界无疑落入了下风。
而且命运长夜世界的圣杯战争,并非是短短一两个小时就能够决出胜利者的比赛。
一场圣杯战争,可能要持续一周甚至是一个月。
这自然让圣杯战争充满了娱乐性,而较慢的比赛节奏也吸引了诸多专业解说;再配合起盘外赌局,命运长夜世界的巅峰圣杯战争一向占据着论坛热度前十。
因此,古云想到的差异化,自然就要和圣杯战争区分开。
身为穿越者,古云想到了在自己故乡曾经火热一时的大逃杀吃鸡和抽卡手游,也是很正常的事情。
相比于圣杯战争,古云构思出来的百人大逃杀有好几个特点。
第一是人数更多了,参与者越多就意味着变数越多。
圣杯战争虽然精彩,但是很多时候,战争的走向其实都相当容易判断,纵然其中有着各种合纵连横,但对于身处其中的参与者来说,很可能圣杯战争刚刚开始,就已经注定没有获胜的希望了。
而大逃杀多达百人的规模,注定会更加混乱,也因此容易发生各种小概率事件;换句话说,就是更考验运气了。
第二则是抽卡要素的加入,圣杯战争是标标准准的一分钱一分货。
投入十万强化的英灵,硬件规格上一定不如投入百万强化的英灵。
以黄金级装备道具转换的宝具,就一定超越了白银级装备道具。
也正是因为这样,唯有势均力敌的圣杯战争,或是大佬阴沟里翻船的圣杯战争,才能吸引玩家的注意,以弱胜强也是圣杯战争的一大卖点。
而古云往大逃杀里面加入了抽卡要素,主打的就是运气。
幸运的玩家可能一次抽卡就能拿到顶级道具,这种刺激感,毫无疑问是要超出圣杯战争的。
第三则是古云特意提出的,那就是对抽卡产物的设置。
因为大逃杀的特点便是快节奏,一百人一场的时间不会超过八个小时,每一个小时都会缩小安全区。
而抽卡的时间,只有每次缩小安全区的前五分钟,这也是为了刺激参与者的消费欲望。
试想一下,让一个玩家刚刚加入大逃杀,就花上几百上千点贡献度去抽卡,显然有些过分了。
这些玩家或许会抽一两次意思一下,但绝不会一下就投入这样的巨款;因为黑魂世界大逃杀主要针对的人群,就是占据玩家群体多数的青铜黑铁,他们在正常情况下不会一口气投入太多的贡献度。
但如果是最后一次缩小安全区,剩下的玩家可能只有三四个人,而积累的奖池可能达到了数万点贡献度。
只要能够成为最终的胜利者,便能拿到所有的贡献度,而如果失败,那么此前的投入就全部泡汤了。
这种情况下,会选择加大投入的玩家显然是多数;如果真的是那种坚毅如铁毫不动摇的玩家,那也根本不会来参与大逃杀了。
当然,古云也得防着点那些战斗技艺极其丰富的玩家,这也是古云准备在抽卡奖励池里面全面去除防御类型道具的原因了。
奖池里面的道具,强的可能有白银级,一发就能打灭任何玩家;但却不存在能够抵御攻击的道具。
就算是一次抽卡出了顶级道具的幸运儿,也仅仅是有着很大的先手优势,因为他归根结底还是和其他玩家一样的玻璃大炮。
古云同防火女商量的,倒不是百人大逃杀的方案,而是如何实现百人大逃杀的技术问题。
大逃杀地点很好解决,黑魂世界之中最不缺少的就是各种荒野,黑魂世界虽然放在低级世界中相当狭窄,但支撑个几十场大逃杀同时进行的地盘还是有的。
然后是安全区域缩小,防火女提议直接用死亡力量覆盖其他区域,不过死亡力量一旦接触参与者,参与者几乎是必定死亡,紧迫感倒是拉满了,可却不太符合古云的初始想法。
最后古云拍板,决定把大逃杀的地点放在充满熔岩的深渊之中,安全区域可以随着熔岩不断上升而缩小。
至于奖励的发放,或者说每一次大逃杀的分成比例,就是一个让古云格外头疼的事情了。
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