公布完《塞尔达传说》的游戏本体和DLC,许诺下一大堆福利后。
按照裴佩佩参加电玩节的常规流程,应该进入小火车的“逛吃逛吃”环节。
不过这次她着实对《星空》寄予厚望。
为了万无一失。
她决定派出侦察兵,去提前看看《星空》在本次东京电玩节中,展示的部分游戏内容质量到底如何。
“所以林羡瑜,就决定是你了!”
“我就知道。”
林羡瑜闻言翻了个白眼,实际却不怎么抵触。
陈歌和裴佩佩刚在台上亮相,两人的知名度太高,不适合本次侦查工作。
自己本来就是贝社的粉丝,对《星空》的实机体验无比好奇。
《星空》又与自家游戏发售时间相近,形成直接竞争关系。
不亲自去看一眼,她实在是不放心。
“思诺,跟我走。”
“诶~我没说要去啊(>?<)!”
来到《星空》所在的Xbox展区。
门前长长的队伍,让林羡瑜微微有些皱眉。
她没着急排队,而是拉着思诺在里面逛了一圈。
有点不太对劲啊!
微软Xbox和塔罗娱乐的展区差不多大,两边的人数也差不多,但门前排队的人数却要多出几倍。
表面上是因为Xbox本次的参展游戏有好几个。
游戏机位分散,导致想玩《星空》的粉丝需要排队。
为此Xbox官方将每名玩家的体验限制在二十分钟以内,加快玩家的体验频率。
但还是不对。
从逻辑上就不对。
《星空》的宣传量就算其他几个游戏加在一起都比不上。
微软没有任何理由削减《星空》的机位给其他游戏让路,然而他们就是这么做了。
林羡瑜亲眼所见。
同样是微软的Xbox展厅。
无人问津的游戏主机旁边,就是人满为患需要排长队的《星空》主机。
现场的工作人员竟然对此视若无睹。
任由没人玩的游戏主机放在那里落灰,也不更换游戏,给旁边的《星空》缓解压力。
林羡瑜想不通是为什么。
抱着疑惑,她和思诺排队等了不少时间,才终于轮到她们。
进入游戏。
一股子林羡瑜熟悉的贝社味儿扑面而来。
跟贝社的其他两部成名作品一样。
《星空》一上来就给了主角一个身份,告诉他要去做什么,然后进入捏脸、选身份环节。
熟悉的人物建模。
熟悉的身份和特长选择。
熟悉的贝社天赋技能树。
这些都让林羡瑜感觉无比亲切。
她甚至能不看教程呼出快捷键。
一切设置都和她玩过的之前两部贝社游戏没什么两样。
林羡瑜没有过多耽搁,直奔游戏主线。
她重点想要体验宇宙内容和陶德在宣传中承诺的“1000颗星球”。
如果她只是一个普通的贝社粉丝,此时可能已经被兴奋冲昏头脑。
但她现在除了是贝社粉丝之外,还是亲自参与过两款开放世界游戏制作的游戏设计师。
所以当林羡瑜听到陶德在舞台上宣传《星空》中,将会有1000颗可探索的开放世界星球时。
她本能的第一反应是:
不可能!
1000颗星球如果一颗颗人工手动打磨,那是什么量级的工作量?
《三国:世界》做《欧亚大陆》DLC时,游戏制作组差点没累吐血。
裴佩佩那段时间给所有加班员工发放五倍工资,才让制作组保持高昂的积极性和工作效率。
那段时间也成为塔罗娱乐成立以来,加班费支出最多的一个月。
即便如此
《欧亚大陆》DLC上线后,游戏制作组还是开始了一波全体休假,才慢慢将加班消耗的元气补充回来。
这也是林羡瑜意识到自己错误,不敢在《塞尔达传说》中瞎折腾的原因。
单单欧亚大陆二十多个文明,工作就如此之大。
更何况是一千颗风格迥异,文明完全不同的星球。
当林羡瑜听到陶德在台上作出的宣传时。
第一反应是不信。
随后她便有些恐慌。
难道贝社这些年研究出了什么新的技术突破,可以做到这一点?
要不然他们怎么敢在宣传中,一直将玩家的注意力往“星际旅行”“异世界探索”“太空空战”的方向引。
而不是贝社更擅长的“网状任务设计”和“角色塑造”。
还是说他们用了一些别的手段?
林羡瑜知道与贝社有着千丝万缕联系的“黑曜石游戏”,曾经也制作一款星际题材的游戏《天外世界》。
采用了“星球之间传送”和“星球内容随机生成”的做法。
不知道《星空》是不是也采用了这种做法。
如果是真的……
林羡瑜心中瞬间想起一个词:
“宣传欺诈!”
二十分钟的体验时间匆匆而过。
当陈歌和裴佩佩再看到两人的时候,发现她们脸上的表情完全不同。
“啊~”
思诺迎着裴佩佩伸了个懒腰,露出一抹白皙的肌肤,一副睡眼惺忪的样子扑到她怀里:
“什么破游戏给我玩困了!”
“佩佩你不用担心的,这次我们肯定能赢。”
“啊?”
裴佩佩差点把怀里这个黏人精给推出去。
你是不是没玩明白啊!
《星空》不好玩?
不可能!
绝对不可能!
裴佩佩转头看向林羡瑜,有些着急的问:
“咸鱼,你觉得呢?”
“我觉得……”
林羡瑜皱眉斟酌着措辞:
“还行。”
“还行?”
林羡瑜点了点头。
出乎意料,又情理之中。
《星空》的游戏玩法,还真就跟林羡瑜此前想象的差不多。
宣传中的一千颗星球,还真就是随机生成的。
星球与星球之间,确实采用了传送模式。
由于早有预料
林羡瑜在游玩时倒也没感觉有太大落差,反而因为《星空》确实没有黑科技松了一口气。
除此之外
因为游玩时间只有二十分钟,她主要都在推进主线任务。
单从《星空》放出的部分内容来说。
它确实做到了陶德在宣传时说的“历代最少bug”。
枪械手感跟前作相比有少许提高。
二十分钟的体验时间太短。
任务支线和人物塑造她没有太多的感觉。
不过林羡瑜就是感觉有哪里怪怪的。
这就是她一直皱眉思索的原因。
林羡瑜的话却让裴佩佩产生了一些误会。
(咸鱼玩过那么多游戏,眼光自然很高,她说还行最起码也要八十分往上。)
(思诺平时却是个不怎么玩游戏的,大概理解不了其中的艺术。)
裴佩佩多少还是懂一些的。
即使是陈歌那么厉害。
每次新游戏发售也还是有人唱衰:
“黑魂太难不好玩。”
“诡秘文字太多看着头晕。”
“极乐迪斯科玩不下去……”
玩家喜欢的游戏种类千千万万。
某一款游戏对不上电波很正常。
咸鱼就感觉《星空》还行。
放下心来的裴佩佩不再纠结,带着众人开始小火车的逛吃之旅。
……
裴佩佩放心了。
另一边的哈顿和陶德却不放心了。
《塞尔达传说:旷野之息》短短三十分钟实机演示所展现出来的东西,让他们有了浓浓的危机感。
外行看热闹,内行看门道。
普通玩家只能感觉这个游戏让人看起来很舒服。
在哈顿、陶德这些专业的游戏设计师眼里,他们看到了一种与传统开放世界完全不同的设计理念。
传统的开放世界游戏
现在有时也被称为“公式化开放世界”或“罐头游戏”。
这些游戏的关卡设计有一套成熟的公式可以套用。
用一个最极简的公式来解释的话就是:
解锁一个区域→做任务→清杂兵→打boss→完成任务→解锁下一个区域
如此反复循环,直到游戏结束。
当然以上只是一个最简单的公式。
实际的游戏都会在制作时,根据设计者的意愿添加各种吸引人的要素。
公式化的优点是可以缩短游戏的制作周期节省成本。
同时一套优秀的公式,可以保证游戏在大方向上不出错误,保证游戏的下限。
缺点也同样明显。
整个游戏世界看起来虽然极大,分为不同的游戏区域。
每个区域的游戏体验却非常趋同。
玩得多了自然会产生一种疲惫感。
《星空》并非是传统的公式化开放世界。
相比传统的罐头游戏已经做出了一定改变。
最终效果如何哈顿和陶德自然知道。
《塞尔达传说:旷野之息》虽然只展示了“初始台地”这一个区域,但无论是几座神庙的关卡设计,还是其中
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