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第160章 优势在我!

小说:

谁做游戏会亏钱啊?

作者:

爱吃草莓雪糕

分类:

历史军事

“我们这不是bug,而是游戏特性。”

“对,我们一开始就想打造超高自由的开放世界游戏,供玩家自由探索。”

“在以后的游戏里,我们会再接再厉的。”

打发走采访的记者,林羡瑜像条咸鱼一样地躺在椅子上。

双眼逐渐放空,好似已经失去了梦想。

“累死我了!”

“没想到接受采访这么累!”

《三国:世界》刚上线的时候。

玩家但凡搞出一些骚套路,发现一点bug她都紧张得不行。

随着时间一天天的过去。

第三天的时候,她就麻了。

发现就发现吧!

别问!

问就是游戏机制!

我们早就设计好了各种游戏机制,就等着玩家发现呢。

什么bug?

你见过运行逻辑那么自洽的bug吗?

林羡瑜已经发现了。

以陈歌游戏制作组的能力。

特别明显的,影响玩家游戏体验的恶性bug根本不可能出现。

目前出现的问题,都跟某种游戏机制相关。

是她思考不够全面导致的。

以至于在一个地方完全没问题的效果,被玩家应用到了别的地方,就会产生完全不同的作用。

如果这种问题只出现一两个,林羡瑜或许还会想办法修一修。

现在类似的东西不是一个两个,而是每天都能冒出来好几个。

那还能有什么办法嘛!

林羡瑜只能两眼一闭,直接躺了。

不管谁问,她都一口咬死就是游戏机制。

还真别说。

由于发现的“bug”太多,反倒让《三国:世界》在玩家间产生了一种奇妙的效果。

玩家是真的认为,这些都不是bug。

原因也很简单:

啥游戏啊,能有这么多bug?

你这是bug上长了个游戏啊?

本游戏依靠bug运行?

不可能,绝对不可能!

塔罗娱乐出品,陈歌把关。

怎么可能出现这么离谱的游戏?

再说《三国:世界》的游戏质量也不差,画面精致,人物美型。

BOSS战演出更是精彩万分。

这样的游戏能有那么多bug?

那些分明就是设计好的游戏机制!

是塔罗娱乐在探索游戏设计的新边界。

是故意放在那里,等待玩家发现的游戏机制!

是陈歌对互动式游戏的一次伟大尝试!

这是设计师与玩家共同制作的新时代游戏艺术!

由于确实没有出现影响玩家的恶性bug。

随着玩家对游戏的持续开发,各种新兴的套路玩法层出不穷。

这种说法在不知情的玩家眼里,还挺像那么回事的。

其次是层出不穷的新套路,反而为游戏带来了源源不断的流量。

《三国:世界》在上线前并没有大张旗鼓地宣传。

虽然依靠“三国”题材的固有优势,以及塔罗娱乐过往积累的良好声誉,依旧在上线之初取得了不错的成绩。

但若与陈歌以往的作品相比,就显得相形见绌了。

林羡瑜对这个结果并不感到意外。

她毕竟是第一次主导制作游戏,能取得这样的成绩已经相当不错了。

然而让她没想到的是。

游戏上线之后几乎每天都能发现一些新套路,引得大家争相观看模仿。

仅仅是林羡瑜知道的一个比较出名的套路就有:

“袁绍无限附庸收狗流。”

利用袁绍四世三公的身份高声望加成,无限附庸小弟,动辄就是十八路诸侯征讨不臣。

“刘表火力优势学说。”

利用刘表手下荆州特产的精锐弓箭手,外加荆襄之地的财赋加成,用古代军队实现类似现代化部队一般的火力打击能力。

“吕布赘婿噬主流。”

该流派的发明人也不知道是不是赘婿流小说看多了,觉得吕布光是拜为义父不过瘾,不如直接拜为岳父。

然后再想办法干掉岳父,成为势力的继承人。

还有“东吴水军流”

“公孙瓒东征高丽计划”

“董卓征西域会师罗马计划”

这些林林种种的套路纷繁复杂。

有些是利用了游戏的一些特殊机制,有些是玩家的奇思妙想,还有些干脆就是来玩梗的。

但架不住发的人多。

几乎每天都有新的,吸引人眼球的套路出现。

一来二去还真把游戏的热度炒起来了。

游戏上线首周过后,销量竟然不减反增。

目前的成绩比她预想中最好的样子还要好上不少。

想起这点,林羡瑜心中还是有些得意的。

不要惊讶,这都是我应得的。

在发现游戏超出自己掌控之后。

林羡瑜是麻了,但不是摆了。

面对从天而降的各种套路,她打开小本本开始学习。

许多在视频网站上热度

很高的套路,本质上其实都是标题党。

什么“公孙瓒远征高丽”“东吴水师征讨东瀛”“西凉铁骑对战罗马军团”……

这些其实都是不可能的。

《三国:世界》的地图虽大,但还没有大到那种程度。

公孙瓒最多能打到乌桓,到不了朝鲜半岛。

西凉向西的边界最多直到西域,也就是今天的XJ。

但没关系,我林羡瑜主打的就是一个宠粉。

经过一段时间的紧急制作。

《欧亚大陆》DLC上线。

DLC中更新了一整个完整的欧亚大陆。

东起日本列岛,西至英伦三岛,南达印度大陆,北至北冰洋。

一大片全新的地域和国家出现在玩家的视野之中。

玩家间津津乐道的汉代四大强国:

“大汉帝国”“安息帝国”“贵霜帝国”“罗马帝国”,以及中间夹杂的北匈奴,高卢,日耳曼,哥特等国家被放在一起同台竞技。

与之一同更新还有面向全世界开放多人模式和世界服务器。

多人模式下,玩家可以最多八人共同游玩。

世界服务器中,各个不同国籍的玩家,将会带领各自的势力争夺地球球长的位置。

《欧亚大陆》DLC一经发布,立即全面引爆了游戏热度。

《三国:世界》原本在欧洲北美销量不佳。

这个DLC一发布。

弗罗雷斯和尼娜·克里斯滕直接给游戏换了个《文明争霸》的名字,捆绑DLC联合宣传发售。

凭借过硬的游戏素质,立即在欧美地区引发购买狂潮。

虽然这么大的地图和大量的国家更新,明显有部分赶工的痕迹。

虽然有些小国兵种有换皮的嫌疑。

但是所有的一切,在多文明争霸的噱头面前,都显得无足轻重。

各国民众之间,本来就热衷于讨论各自的文明谁更强盛,谁的军队更强。

要是碰到一起,哪一方能够获得胜利。

其中最出名的就是“精罗”和“汉粉”的论战了。

“精罗”就是精神罗马人。

这个西方历史上最强盛,最接近大一统的国度,恰好跟秦汉第一帝国处于同一时期,又分别处在欧亚大陆的两端。

两者各自涌现了昌盛的文明。

武德全都充沛到爆棚。

两者文明的后裔,又恰好是如今东西方最为强盛的两个文明群体。

这种背景下。

关于“汉与罗孰大”的话题一直在中文互联网上争论不休。

有趣的是:

英文互联网同样对这一问题充满兴趣。

大汉和罗马之外。

安息和贵霜帝国在这场论战中的地位就不那么有利了。

贵霜帝国是大月氏的后裔迁徙到印度,被当地宗教同化后建立的王朝。

就是张骞出使西域邀请夹攻匈奴,结果没请来的那个大月氏。

在许多中国人眼中:

大月氏打不过匈奴→匈奴打不过大汉=贵霜打不过大汉。

渣渣!

安息帝国就是更是如此。

《汉史》对其的记载是“兵弱”,一碰就碎的渣渣。

而罗马历史上最惨痛的失败,就发生在征讨安息的过程中。

所以罗马打不过大汉。

关于这一结论,精罗显然不能同意。

他们从政治军事制度中找出各种论点,证明罗马的战争是获利性的,而非消耗性的。

与汉武帝那种征匈奴,把国家打得民穷财尽完全不同。

消耗下去必然是罗马取得胜利。

这种口腔体操基本每天都会在互联网的某个角落中发生。

双方常常谁都说服不了谁。

恨不得大汉和罗马没打一架,他们俩先打一架。

现在好了。

上游戏干一架不就完了嘛!

看看世界服里是大汉厉害,还是罗马占优。

别扯那些没用的!

啊?

不会有的人还没买游戏吧!

不会吧不会吧!

《三国:世界》出乎所有人意料的。

在上线一段时间之后销量开始井喷。

第二波的购买的人群中,欧美等地的消费者占据了绝对的主导地位。

《三国:世界》的世界服,正在逐渐向《EVE》那种大型多人在线游戏蜕变。

……

“怎么会这样!”

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