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第17章 《恶魔之魂》

小说:

谁做游戏会亏钱啊?

作者:

爱吃草莓雪糕

分类:

历史军事

室井淳平派来的监督叫梶井建。

是个看起来有三四十岁,精力旺盛的却好像二十多岁小伙子的家伙。

初到塔罗娱乐的梶井建对一切都感到好奇。

他好奇于为什么塔罗娱乐的每一部游戏都能取得成功。

这其中一定有秘密。

于是梶井建就像开荒期的玩家一样,好奇探索着塔罗娱乐的一切。

这里的一切似乎都和sp社不同。

他们竟然下午五点就让员工下班了。

下午五点!

第一天来到塔罗娱乐的梶井建,在同事邀请他一起下班的时候,简直就像在听童话故事。

他把这一切当做了一句玩笑。

怎么也不肯相信,塔罗娱乐真的每天五点下班。

对于加班文化盛行的日本来说,这个时间很多工作才刚刚开始。

吃饭都不会这么早。

他们经常工作到晚上七八点,出去跟前辈喝一杯,然后换个居酒屋接着喝,之后再换一家。

凌晨一两点的时候。

估摸着时间差不多了,大家再一起回公司加班。

很多人直接买了睡袋就睡在公司里。

这就是梶井建曾经工作的日常。

最初他也很不习惯。

这和他刚出校园时的美好幻想完全不同。

不是说日本工作很轻松的吗?

不是说毕业生都不用去找工作,大公司抢着要吗?

工作怎么做的这么糙?

加班时间这么长?

你们的工匠精神呢?

你们的黄金精神呢?

很久之后梶井建才意识到,自己在校园里听说过那一切确实存在过。

只不过已经是过去时了。

黄金时代过去了,黄金精神自然也就消失了。

别老说业界要完。

业界就在那里。

它不会变。

只是时代变了而已。

拿过去时代的评判标准衡量如今,本身就是一种很蠢的事。

工作本身就是痛苦的。

轻松愉快的工作,多半只是骗小孩子的幻想而已。

好在梶井建天生精力旺盛,经过一番磨砺之后逐渐适应了日本的职场生活。

如今来到塔罗娱乐。

他就好像来到了童话故事里描述的幻想王国。

好像爱丽丝掉进了兔子洞。

这里的一切看起来都是那么地不真实。

没有加班,没有调休。

超高的员工福利,每个人都能在这里找到实现梦想的方法。

他们竟然真的热爱自己的工作。

梶井建对自己过去的判断不再那么确定了。

他能够清晰地感觉到塔罗娱乐员工身上那种,积极向上的阳光快乐。

这些人知道自己在做什么,并为自己正在做的事感到自豪。

梶井建的疑惑一直持续到他参加完塔罗娱乐的会议。

他不再疑惑了。

这家公司从上到下全都疯了。

《恶魔之魂》

会议室内的投影上显示出这个名字。

配图是一片被白色迷雾包裹着的大陆,影影绰绰的恶魔正在进攻群山中的王国。

中世纪动作冒险游戏。

这是sp社给出的唯一要求。

目的是对标几乎还原了一整个中世纪剑与魔法世界,自由度超高的现象级大作《天际时代》。

从外表看。

《恶魔之魂》完全符合sp社的要求。

塔罗娱乐是制作出很多优秀游戏的公司,陈歌更是被称为天才制作人的存在。

自己似乎并没有什么担心的必要。

梶井建的这份安心,一直持续到陈歌开始说话为止。

“关于《恶魔之魂》这款游戏,我希望作出一些新的尝试。”

陈歌开口的第一句话,就让梶井建感到了一些不对劲。

还没等他反应过来,陈歌继续说道:

“在这款游戏中,我希望玩家能够感受到亲手击败强敌的成就感。”

“能够重拾解开谜题的好奇心。”

“我会采取碎片化叙事的方式,将剧情的很多答案隐藏其中。”

“在战斗设计上将会采取非对等模式,让玩家需要更多的挑战才能击败敌人。”

“请等一下!”

梶井建实在忍不住了,失礼地打断道:

“陈桑所说的非对等模式,难道是指玩家处于弱势的一方吗?”

非对等模式。

这在游戏行业并不是一个新鲜的概念。

是指对战双方在角色机能方面的非对称性。

只不过在其他的游戏里,一般玩家才是处于优势的一方。

枪战游戏的呼吸回血,动作游戏里相比起怪物有限的几个招式而言,几乎无限的行动力,某种特殊的破局技能。

这些都可以称为非对等模式。

玩家扮演的可是主角,玩游戏追求的就是爽感。

要是玩家操作的人物角色就跟一个普通小兵一样,被敌人打两枪都要死了,那游戏还玩的有什么意思?

这就是

如今游戏业界,对于游戏设计越来越轻量化的原因之一。

玩家玩游戏就是为了爽。

你给他们爽感,他们就愿意付费购买。

反之亦然。

谁会跟钱过不去呢?

但梶井建听陈歌话中的意思,似乎完全不是这么回事。

“没错。”

陈歌点了点头没有回避,而是正面回应梶井建的质疑:

“我知道轻量化的游戏设计,是如今整个游戏业界的选择,但大家都做的事就对吗?”

“不知道梶井先生有没有玩这几年新出的游戏。”

陈歌站在台上侃侃而谈:

“在体验过近几年的游戏,包括很多3A大作之后,我都有一种感觉。”

“不是我打通了游戏,而是游戏自己打通了自己。”

“只要玩游戏的是个智力正常的人,他在游玩一定时间后就会打通结局。”

“区别只在于是好结局,还是坏结局而已。”

“因为游戏设计,玩家到这个时候就应该打通结局了。”

“不,不应该是这样的。”

陈歌摇了摇头说道:

“体验故事,观看一段剧情,这固然是游戏体验的一部分,但并不是全部。”

“因为好奇心去探索这个世界,通过提高技术击败boss而获取成就感。”

“这些玩游戏最初的目的不应该被丢掉。”

“如果你玩过塔罗娱乐的一些游戏,我想梶井先生知道我说的是什么意思。”

梶井建当然明白。

塔罗娱乐制作的游戏中,很大一部分就是以难度著称的。

《茶杯头》《传说之下》《师父》

就连手游《明日方舟》在刚出的时候,也被很多人说难、打不过去。

游戏业界因此对塔罗娱乐有过无数研究。

这也是梶井建为什么能心平气和听到现在的原因。

要是换一家公司、换一个游戏制作人敢说这话。

梶井建早就站起来喷他了。

他心中固然认同陈歌的一部分观点,但梶井建毕竟是带着任务来的。

监督《恶魔之魂》项目的正常运行,就是他的任务。

“我理解的陈桑和塔罗娱乐的游戏哲学,但是否也要考虑一下市场的接受程度。”

“当然。”

陈歌义正言辞地回答。

同时他在心中默默补了一句:

这就是我选择在此时推出《恶魔之魂》的原因。

游戏的发展是跟随科技进步而协同演化的。

陈歌始终坚信这一点。

但他也不得不承认。

世界上存在那么一小部分的游戏类型。

它们出现的原因和制作人本身的调性是分不开的。

“魂系游戏”就是其中代表。

科技在向前发展,游戏产业在进步。

但如果没有宫崎英高,即使再过一百年,是否会出现魂系游戏都是个未知数。

在如今这个快节奏的时代里。

游戏越来越追求轻量化是事实。

第一部“魂系游戏”没有上线前,它是否能被市场接受都是个未知数。

所以陈歌才会在被室井淳平找上之后,选择制作《恶魔之魂》。

赔甲方的钱不心疼。

对于如何忽悠梶井建这个监督,陈歌早有对策。

他声音平缓,却坚决自信的说道:

“放一堆弱小的怪物在游戏里,让玩家可以随意的无双割草,固然可以获得快感,但那是一种很廉价的快感。”

“玩多了就会无聊厌烦。”

梶井建当然知道陈歌形容的问题,这是轻量化游戏的通病,因此没有反驳。

“不知道你有没有那种感觉。”

陈歌继续说道:

“那种失败过无数次后终于挑战成功的感觉。”

“你努力了许久,用心磨练技术,克服了无数难题,最终破解谜题战胜困难。”

“那种经历痛苦后获得胜利的巨大成就感。”

“那就是我所追求的。”

“我相信梶井先生能明白我的意思。”

“……”

梶井建当然明白。

事实上,他的这种感觉大多正是来自于塔罗娱乐制作的游戏。

《茶杯

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