裴佩佩想让flix陷入混乱的目标一开始确实成功了。
原统筹施密特和她手下的编剧团队被开除后。
弗罗雷斯换人接手了剧版《巫师》的统筹职位。
然而比剧组统筹更大的问题是,原本的剧本被完全废弃。
同时整个剧组此时只剩下一个和亨利交好,没有听从施密特命令魔改剧情的编剧。
也就是施密特指使八卦媒体爆料中的那位,和亨利一样热爱游戏的编剧。
旧的剧本被废弃。
只靠他一个人的力量,一时间无法又拿出新剧本。
整个剧组陷入停摆状态。
“其实,倒也不是完全没有剧本。”
亨利面对焦虑的弗罗雷斯,拿出《巫师》系列小说的第一部说道:
“我们可以按照原著小说进行拍摄。”
“这样能大大减少编剧的工作量,只需要一点点影视化改编,就能拿出一个新剧本。”
“唯一的问题是,想要还原原著里那些精彩的场景,新剧本的拍摄预算可能会大大增加。”
亨利说出这句话,就是为了试探剧组的决心。
开除施密特固然大快人心,但也潜藏着非常大的危险。
稍不小心就会让剧组陷入混乱,结果说不定比原本的更糟。
如果没有破釜沉舟的勇气,很难拍出符合粉丝期待的《巫师》剧集。
“预算可能会大大增加?”
弗罗雷斯闻言,脸上露出了一抹奇怪的笑容。
他的反应,完全出乎亨利的预料。
“你怕是还不知道什么叫‘塔罗精神’!”
“就按照原著拍,把那些精彩的名场面统统拍出来!”
“预算的问题我来解决!”
在塔罗娱乐工作过一段时间后,弗罗雷斯自觉学到了一些裴总工作方式的精髓。
想制作好作品就不能缺钱。
接连两次清洗之后。
flix还能留下的都是精英,制作组内一半以上都是《巫师》系列的真爱粉。
为了制作出他们心目的《巫师》。
所有人都积极参与,群策群力贡献自己的力量。
亨利·卡维尔更是堪称行走的《巫师》圣经,在拍摄现场时不时就能说出两句《巫师》里的名言出来。
万众一心之下。
清洗后停滞了一段时间的《巫师》剧组,拍摄进度不仅没有落后,反倒比原本预计的还要快上不少。
这期间塔罗娱乐的游戏制作组和《巫师》剧组进行了更深一步的合作。
游戏制作组的原画和3D建模,能很好地辅助剧组的道具和服装进行工作。
剧组的武指则临时客串了一把动捕演员,为游戏中杰洛特的战斗动作提供了很多素材。
《巫师》剧组的武指分为两种。
一种负责设计杰洛特用剑战斗时的招式动作。
要求了解中世纪骑士、游侠的战斗风格,在原有基础上进行小幅度夸张。
另一种负责设计“咒印”“魔法”战斗时的动作设计。
要求对神秘学、秘密结社有所了解。
这方面的人员,是拍摄《诡秘之主》时的原班人马,工作能力十分值得信赖。
陈歌甚至想过,直接让《巫师》剧组的亨利等人做游戏的脸模算了。
多签一份脸模合同花不了多少钱,还能进一步得到剧版《巫师》的粉丝加成,是件惠而不费的好事。
对于演员来说同样如此。
不用花费多少时间,就能额外得到一笔钱,对于许多配角来说还能得到更多的出场机会。
想必没人会拒绝。
但陈歌仔细思考之后,还是放弃了这个想法。
使用明星出演,固然能得到不小的粉丝加成,但并不是没有缺点。
现实中人类的长相和游戏幻想人物,终究还是有差别的。
再真实的游戏画面也改变不了这一事实。
《赛博朋克:2077》就很好的诠释了这一点。
强尼银手的扮演者基努里维斯很帅,粉丝基础也很高。
E3游戏展上他一出现,全场都沸腾了。
游戏中他大多数时候同样很帅,一副夜之城摇滚天王的模样,感觉随时能从军用科技杀到荒坂塔,眼睛都不眨一下。
就算是男人,也很难抵挡住他的魅力。
就是不能摘墨镜。
只要墨镜一摘,基努里维斯在现实中本来就不大的眼睛,立马就成了眯眯眼。
严肃中透着三分喜感。
戴上墨镜,他是基努里维斯。
不戴墨镜,他是基努李红雷。
陈歌不得不让制作组微调了强尼银手的脸部模型,才能变得好看一些。
此外游戏人物的画风越写实,能够夸张化演绎的幅度就越小。
《猫和老鼠》因为里面人物的关节随意扭曲,故而被人称为“橡皮管”动画。
与之相比,画风写实一些的《塞尔达传说》。
里面人物的关节就不能随意弯曲,否则看起来就会十分别扭。
比《塞尔达传说》画风更写实的游戏。
诸如《赛博朋克:2077》《黑暗之魂》之类的游戏,主角更近一步,无法使用“后空翻躲攻击”一类的动作。
不是设定上做不到,而是观众无法接受。
人物画风越是贴近现实的游戏,玩家对其中物理规则的本能理解也会更加贴近现实。
《巫师:狂猎》属于那种在画面风格上十分写实的游戏。
主角猎魔人杰洛特虽然没有术士那般诡谲多变的法术,但他拥有超人的体魄和娴熟的战斗技巧,以及一点点简单的魔法能力。
出于以上种种考虑。
陈歌最后还是放弃了使用剧组成员作为人物脸模的想法。
剧版《巫师》和《巫师:狂猎》在剧情时间线上的差异,也被要求在人物年龄上表现出来。
陈歌为《巫师:狂猎》而忙碌的时候。
他的对手们也没闲着。
微软Xbox总部。
总裁马特坐在办公室内,沉思接下来的计划。
他没有因为前几次的失败而退缩,反而更加重视塔罗娱乐这个新近崛起的东方公司。
作为世界巨头微软绝对核心的管理层。
他思考的公司战略,从来不会只关注一城一地的得失。
一个项目的收益或损失再多,也只是一时的。
这是微软作为世界巨头公司给他的底气。
公司发展的长久战略,才是他关注的重心。
一个人如果从学生甚至是儿童时代,就开始接触使用一家公司的产品。
那么等他长大后。
这家公司的新产品对他来说就不仅仅意味着功能性,更添加了一种情怀因素在里面。
哪怕他已经成长到不再玩游戏的年龄。
在成长过程中长期陪伴他的游戏,依然具有相当程度的怀旧因素。
可以吸引他为此持续付费。
这就是公司的长期战略。
迪士尼、堕天堂都是这种战略成功的经典案例。
微软在起家的操作系统领域也是如此。
如今微软想在Xbox上复刻这一战略,就不得不重视他的敌人。
不同于迪士尼、堕天堂崛起时,那个信息相对封闭的年代。
现在的游戏市场是完全国际化的。
换句话说:
这是个赢家通吃的市场。
堕天堂已经通过时间为自己打下了一个日本的基本盘。
基本不可能扳倒的同时,它的公司战略也已经固定。
几部看家游戏ip持续推出新作。
威胁相对可预测。
反倒是塔罗娱乐这家在极短时间内,迅速崛起的新兴公司。
一不留神就可能会成长为游戏行业的龙头之一。
在全球游戏市场狠狠地咬下一口,甚至可能威胁到Xbox的长期战略。
这是马特绝对不能容忍的。
他之前只认为塔罗娱乐是个有点能力,并且运气不错的小公司。
看着碍眼,随手碾死就是了。
斩首、请客、收下当狗。
一番操作下来,Xbox旗下就又多了个实力不错的游戏工作室。
但后续项目接连失败,让马特对塔罗娱乐有了不同的看法。
虽然他们的失败有Na jin和贝塞斯达自身的原因,但换一个角度想,游戏公司不可能一直产出叫好又叫座的佳作。
有好有坏才是常态。
像塔罗娱乐那样,制作的游戏一部比一部厉害,自己跟自己竞争年度最佳游戏才是不正常的。
《塞尔达传说:旷野之息》夺得年度最佳游戏一举封神。
switch2畅销全球,甚至出现了商店缺货,供不应求的局面。
新一代Xbox与之相比,销量却是颇为惨淡。
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