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第200章 动作游戏,先死一半?

小说:

谁做游戏会亏钱啊?

作者:

爱吃草莓雪糕

分类:

历史军事

《新流星》项目在企鹅失败后,曹浚松心灰意冷。

纵观全世界

《流星蝴蝶剑》系列这么命途多舛的游戏,也算是独一份。

他们明明拥有顶尖的技术,庞大的玩家基数和良好的口碑,却一次又一次被命运所捉弄。

仿佛是商业资本对游戏艺术的无情嘲弄。

如果只是单纯的失败,不会令曹浚松意气消沉。

真正让他绝望的是,随着时代的发展,市场风向已经发生了变化。

那个属于动作格斗游戏的黄金年代已经过去。

即便是拳皇、街霸这种格斗游戏天花板,也只能凭借老牌ip和不断更新迭代的技术,在小圈子里苟延残喘。

玩家间讨论的更多是轻量化的手机游戏,或者热门的3A大作。

他终于从二十多年前才华横溢的小伙子,变成了时代的遗老。

新的时代,没有能载他的船。

他以为最终的结果可能就这样了。

他和他过去的伙伴们,只能抱着曾经的武侠梦,沉浸在回忆里慢慢老去。

就如同逐渐被市场淘汰的武侠功夫片一样。

直到塔罗娱乐近几年间声名鹊起。

曹浚松才终于看到了新的方向。

自从塔罗娱乐制作了《师父》这款功夫片气息浓重,却在全球范围内广受好评的新式动作格斗游戏后。

曹浚松就注意到了塔罗娱乐。

塔罗娱乐是裴佩佩第一次创业时就建立的公司。

当初他和《新流星》项目组就归属在塔罗娱乐名下。

虽然共事的时间不长,但曹浚松对裴佩佩的印象非常好。

在游戏公司,能有一位掏钱慷慨大方,不对项目指手画脚,甚至考虑员工后路的老板十分难得。

曹浚松离职后曾无数次拷问自己。

如果《新流星》项目能够在塔罗娱乐还能运营的时候成功上线,而不是加入企鹅后做那些向商业化妥协的改动。

不被一轮轮测试空耗时光,消磨粉丝的期待,错过最后的市场空窗期。

一切是否会有所不同。

之所以产生这么多思考。

是因为从《师父》开始,塔罗娱乐的游戏就呈现出一种反潮流的趋势。

无论是近几年极为稀有的动作格斗游戏《师父》。

还是独立开创一个流派的“魂类”游戏。

其中呈现的“动作”“高难”属性,都与近几年越来越轻量化的市场趋势相悖。

塔罗娱乐逆市场潮流而动,却取得了相当不错的效果。

这让曹浚松重新燃起了希望。

作为一个年过半百的老游戏制作人,他不会忽悠裴佩佩。

曹浚松在邮件里明明白白地写明想做的游戏类型,以及相应的风险。

其实在他想来。

任何一个负责任的游戏公司老板,看到游戏风险后,就应该直接把他的邮件丢进回收站,当做从来没有这回事。

因为风险实在是太大了。

甚至从理论上来说:

他想做的游戏,就是不可能成功的。

塔罗娱乐的老板如果不是他熟悉的裴佩佩。

如果不是塔罗娱乐做出了太多看似不可能的成功。

他都不可能怀着期盼奇迹发生的一丝希望,寄出这封早在几年前就写好的邮件。

幸运的是

奇迹真的发生了。

塔罗娱乐早已不是他几年前认识的那个塔罗娱乐。

裴佩佩却依旧是他熟悉的那个裴佩佩。

面对曹浚松长长的邮件,裴佩佩只回了两个字:

“速来!”

……

“3D动作竞技游戏,还是全新ip?”

陈歌认真地看向裴佩佩。

他知道《流星蝴蝶剑》的故事,对老一辈游戏制作人也很钦佩。

可以说国内3D游戏技术从零到一的突破,就是由他们开发完成的。

即便如此他还是要说,作品和商品是不同的。

作品可以天马行空,顺着自己性子来。

作品一旦上线变成商品,就要考虑商业属性和市场接受度。

这无可厚非。

只靠梦想和观众的掌声,可不能填饱肚子。

“你真的明白这个项目的风险吗?”陈歌认真道。

“明白,老曹说得很清楚。”

裴佩佩侧头用手拨弄耳边的头发,不太敢看陈歌的眼睛。

老板突然发疯,要做一款大概率赔钱的游戏,陈歌必然会坚决反对。

她怕自己看得太多,不知不觉间被陈歌说服了。

陈歌这一关她必须过。

不然内部审核会议上,她很难强行推进一款连陈歌都表示做不了的游戏。

见到裴佩佩一副漫不经心的样子,陈歌皱眉道:

“不管曹浚松有没有跟你讲明白,你是怎么理解的,我都再给你讲一遍。”

“游戏界有一句话:‘一款游戏从立项的那一刻起,它的命运就已经定好了大半’。”

“市场受众,决定了游戏的玩家上限。”

“如果一款小众游戏的目

标玩家群体只有两千,那它做得再好,最后也只能卖出去两千份。”

“动作游戏,就是这样的小众游戏。”

“以业界共识来说:当一款游戏立项时的目标定位是动作游戏的时候,这个项目就已经死了一半了。”

“如果它还是个网络游戏,又死一半。”

“如果它是3D游戏,再死一半。”

“如果它同时还涉及多人对战,格斗竞技……”

“又死一半?”裴佩佩抢答道。

心说好家伙,游戏才刚立项,就给我判死刑了是吧。

这都不是过鬼门关了。

这是鬼门关外,就给我留了一根脚趾头!

头已经在喝孟婆汤了!

基本可以选个吉利日子出殡了。

裴佩佩有些不解:

“我们也有很多游戏,打着动作游戏的标签啊?”

陈歌解释道:

“没错,但其中有很多是打着动作游戏标签的角色扮演游戏,单机和网络游戏更是两个完全不同的赛道。”

“如果你想做一款单机动作游戏,那我完全没意见。”

裴佩佩不说话了。

单机游戏,那不又回到了你擅长的类型?

虽然心中坚决不同意,但她也知道,只靠沉默是不会让陈歌自己说服自己的。

于是裴佩佩问道:

“有什么区别?”

虽然曹浚松在来的邮件里将项目风险说得很清楚,但裴佩佩辽阔的知识盲区,让她的大脑自动屏蔽了这些话。

她只从那份长长的风险说明中总结出两个字:

“能赔。”

所以她还是需要陈歌用人类能听得懂的语言,给她翻译一下,坚定赔钱的信心。

不知道裴佩佩打算“逆练神功”的陈歌解释道:

“买断制单机游戏可以花费大量时间和资源,精心打造游戏内容,不用考虑持续更新内容,玩家群体相对硬核。”

“所有单机动作游戏相对好做。”

“大火的《鬼泣》系列,和我们自己的《师父》就属于这种游戏。”

“网络游戏则不同。”

“动作游戏在操作难度上极高的要求,天然会筛选掉大量普通玩家。”

“一旦玩家基数不足,就会导致游戏生态崩溃。”

“所以游戏的玩家基数一定要大。”

“考虑到玩家基数,最容易做的动作游戏是2D横版pve,其次是2Dpvp格斗游戏。”

“2D游戏和3D游戏最大的差别,不是多了一个空间坐标上的行动轴,而是画面的精细程度。”

“业界的通行说法是:”

“动作类网游必须保证能在手机端800元以下的手机上流畅游玩,电脑端能让2000元以下的电脑可以稳定运行。”

“从2D变成3D,游戏所需要的数据量会几何倍数提高。”

“对设备的要求,会天然筛选掉大量的潜在用户。”

如果用游戏举例的话。

动作游戏的玩家群体大小排序基本是:

2Dpve(DNF)>2Dpvp(火影忍者手游)>3Dpve(剑灵、晶核)。

这个排序,也基本代表的游戏目前的生存状况。

DNF六十级版本,是ACT动作游戏的天花板。

早年间一度占据了网吧的半壁江山。

即使后来转向数值游戏,80级版本也有“毒王单通安图恩”这种依靠职业特性和玩家操作的视频流传。

手游上线后虽然被各种唱衰,但销售数据不会说谎。

单月10亿+流水让它稳定住了在手游榜单上的地位。

火影忍者手游与之相比,吸金能力就差了一个纬度。

依靠ip加持和卖战力,坐稳了第二梯队的王座。

3D游戏方面,《剑灵》基本已经凉了。

《晶核》依靠“3D版dnf”的噱头,和抖音短视频平

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