《黑暗之魂》原本80%的难度都在推图上。
地图阴间,小怪恐怖。
时不时就会出现活尸剑圣,骷髅薪王这般存在。
再加上解锁王器之前无法传送。
跑图时间巨长,战斗的心理压力极大。
相比之下
BOSS战的难度反而不算太高。
玩家等级达到相应水平后。
在使用对应装备的情况下,初见过也是常有的事。
陈歌在将游戏制作出来时,着重加强了《黑暗之魂》前传的BOSS战部分。
他在尽量不增加数值的情况下,为BOSS增添更多机制。
并削弱了“关刀”等部分超模装备的效果。
让战斗的演出效果更加宏大,战斗机制多变有趣。
当然。
改变后随之而来的便是战斗难度激增。
原本BOSS只有数值强大,结果现在战斗机制也不弱。
原本好用的武器现在也不好用了。
虽然玩家不知道游戏制作幕后故事,但他们能够直观感受到的是:
《黑暗之魂》前传是真TM难啊!
玩家们很多还没出北方不死院,就纷纷受到来自黑魂前传的毒打。
关键是,前传还没有传送机制。
漫长的跑尸路让许多《黑暗之魂》本传玩家也感到不习惯,更别提由前传入坑的新玩家了。
《黑暗之魂》前传的评论区几乎全部沦陷。
在游戏刚上线的第一天,所有《黑暗之魂》前传的讨论社区一片怨声载道。
虽然还没出现大规模的差评、退款浪潮,但按照现在的趋势发展下去,出现问题是早晚的事。
只需要一点小小的引导。
“好事啊!”
《黑暗之魂》前传刚上线的第一天,裴佩佩紧张地上网冲浪,关注所有游戏社区。
皇天不负有心人。
竟然真的让她发现了赔钱的良机。
经过那么多款游戏的洗礼。
裴佩佩初步培养出游戏嗅觉,能够从游戏评论中感受到舆论风向的变化。
她从无数玩家的评论中敏锐地感觉到一个观点正在成型。
“《黑暗之魂》前传太难了,取消传送机制不合理。”
其实,这在玩家群体和游戏策划中,是个一望而知的问题。
因为人性就是“由俭入奢易,由奢入俭难。”
策划在设计游戏时,首先需要考虑的就是对玩家的情绪引导。
现在的问题是:
玩家先体验过本传中的传送机制,如今在后发售的前传中,使用起来十分方便的传送机制却被取消了。
对于策划来说:
“玩家的失去感”是绝对需要谨慎考虑的问题。
尤其是能够对游戏体验产生重大影响的机制。
陈歌并非是第一次在游戏中让玩家体验失去感。
在《超级马里奥·奥德赛》中,游戏中段会以各种手段对帽子实施禁用,就是让玩家体验失去感。
区别在于。
《超级马里奥·奥德赛》由于优秀的游戏设计,短暂地失去,反而让玩家对逐渐熟悉掌握的游戏流程产生了新鲜感,起到正面积极的作用。
《黑暗之魂》前传,却似乎玩砸了。
在没有传送,篝火数量少到可怜的情况下。
玩家一旦失败,就必须从头开始。
此前半个小时的努力全部白费。
失败成本巨大,心理压力超高。
过高的心理压力又会导致操作变形,从而造成更多的失败。
一个负面循环就此形成。
大多数玩家在玩游戏时都是在追求成就感,追求爽感。
如果遭遇失败挫折的次数过多,无法产生正向的心流体验,他们就更倾向于放弃。
陈歌取消“传送”的行为,无疑加速了玩家的负面情绪累积。
只是因为《黑暗之魂》过于声名卓著。
玩家一提起它,联想到的就是“受苦”“高难”“累”“死”等关联词。
基于这种心理预期。
除了一小部分冲动消费,想见识一下的萌新。
大多数《黑暗之魂》前传的玩家,在购买游戏之前,对自己会在游戏里“受苦”都存在一定的心理预期。
对于受苦的耐受度,反而高于其他游戏。
这就是游戏社区中怨声载道,却没有出现大规模差评的原因。
许多玩家都做好了在游戏初期会“受苦”的心理准备。
虽然目前的“受苦”体验超出预期,但玩家抱怨归抱怨,却没多少人真正因此给出差评。
打出差评的人反而会受到嘲讽。
“嫌难还来玩魂游?”
“你行不行啊细狗!”
“萌新吧,玩一段时间就好了。”
“……”
类似的评论,许多都出现在难度差评的下面。
给还在坚持的玩家无形中建立了一种心理优越感。
但任何事都存在一个度。
如果在大多数玩家的耐心耗光之前,依然无法接受《黑暗之魂》前传
的难度,形成正向的心流体验。
舆论的大潮就会出现反转。
到时《黑暗之魂》的名望有多高,反噬就有多严重。
裴佩佩坐在办公室苦思冥想,终于想到了一个提前引爆舆论的好办法。
“嘲讽玩家!”
玩家不是嫌取消传送后,重复跑图浪费时间,负面情绪巨大吗?
如果在这时候官方发文嘲讽玩家。
无疑会成为提前引爆玩家情绪的导火索。
这是裴佩佩从羽?身上学到的技巧。
当年《少女不在前线2》上线后因为“福利抠门”“养成逆天”“ntr剧情”等原因,舆论问题非常大。
结果策划羽?发文嘲讽玩家,直接引爆舆论。
无数原本羽?的粉丝都不帮他辩护了。
这种操作你让裴佩佩想破头都想不出来。
谁能想到有人能这么逆天啊!
现在
裴佩佩也想逆天一回。
唯一比较可惜的是。
陈歌不是羽?,裴佩佩想直接做出这么逆天的操作,一定会被制止。
必须得想办法迂回一下。
想个什么好理由呢?
裴佩佩思索片刻,径直走出办公室,绕过陈歌所在的游戏部,找到隔壁的音乐部,来到一扇漆黑的大理石门之前。
门牌不是通用的【某某经理】【某某主管】。
而是一张塔罗牌。
身披圣洁长袍的女祭司端正坐着,手中拿着一卷象征智慧的书。
【女祭司牌】
象征强大的洞察力,沉默寡言,却明了万事。
裴佩佩推门而入。
思诺正坐在她的乐器王国中央。
负责音乐录入混音的电脑和仪器在后,巨大的三角钢琴在前,四周是各种各样裴佩佩叫不出名字的乐器和装饰。
思诺正赤着一双玉足,盘膝坐在钢琴上玩折纸。
《黑暗之魂》前传游戏上市,新游戏尚处于准备期。
音乐部扩张,实体唱片公司塞壬音乐走入正轨。
思诺如今正是最闲的阶段。
见到裴佩佩过来,思诺开心地跳下钢琴,噔噔噔跑向她。
“鞋!地上凉!”
裴佩佩抱住思诺小小的身体,感觉跟她在一起的时候,自己就像老妈子一样。
不过考虑到之后的计划还要思诺出力。
裴佩佩决定再宠她一点,抱起思诺走到钢琴旁。
“思诺,我想给《黑暗之魂》前传写一个宣传印象曲,要能凸显游戏特征的那种。”
“大体是什么样子的?”思诺问道。
“风格你随意,重点是朗朗上口,能被广大玩家迅速记住。”
裴佩佩拿出自己准备好的游戏评论截图:
“你看看,大致就按照上面的感觉来。”
思诺低头看向截图,只见上面全是各种游戏评论:
【太难了,不死教堂的这条路比我命都长。】
【我这辈子走过最长的路,就是陈歌的套路。】
【死的次数多了,我现在看见篝火就像回家一样。】
【欢迎回家。】
【欢迎回到梦开始的地方。】
思诺:“……”
怎么感觉不太对劲的样子?
思诺在制作《传说之下》时,在陈歌的带领下短暂体验过游戏策划的工作。
她知道策划对游戏音乐的印象需求是什么样子的。
陈歌在提出《黑暗之魂》前传的音乐需求时,说的大多是“悲壮”“苍凉”“危险”等关键词。
为什么到了裴佩佩这,关键词就变成了“路”“漫长”“回家”?
裴佩佩知道音乐创作需要独立空间和灵感。
她见思诺陷入思考,默默地起身离开。
只在思诺的千纸鹤翅膀上写下“有结果给我消息,别告诉陈歌是我要的”的留言,就默默离开了。
思诺回过神的时候,发现裴佩佩已经离开。
她看到千纸鹤上的留言,感觉佩佩应该挺着急的。
游戏上线初期,宣传运营争分夺秒。
容不得自己慢慢思索原因。
思诺想了想,打开手机把裴佩佩的需求发给陈歌。
思诺:“有个《黑魂》印象曲的单子,需求是这样的。”
陈歌:“可以啊,公司里竟然有人能有这样的洞见,是谁让你做的?”
不会说谎的思诺:“(流汗.JPG)”
陈歌:“不好说,还是不让说,能接触到你的人…阮秋、林羡瑜、不会是佩佩吧!”
思诺:“(口吐白沫.JPG)”
陈歌:“还真是裴总!”
陈歌:“裴总真是深藏不露啊,竟与我的思路不谋而合。”
思诺:“(大眼萌好奇.JPG)”
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