春节假期过后。
陈歌回到塔罗娱乐主持新游戏的开发工作。
他们将会一次制作两个游戏项目。
作为项目主体开发的《极乐迪斯科》,与伪DLC《诡秘之主》。
之所以称其为“伪DLC”。
是因为两者之间除了共同一套底层操作系统之外,确实没什么剧情上的联系。
当然
在世界观设定上,存在一些陈歌可以取巧的地方。
《极乐迪斯科》的世界观非常庞大,游戏中展现出来的只是冰山一角。
玩家们在游戏中主要的活动场地,是一座名为“马丁内斯”的海滨小城。
这里大多数时候都是与现实无异的物质世界。
自然科学占据绝对的主流。
但还是有少数例外的地方。
比较明显的就是“灰域”和“伊苏林迪竹节虫”。
你可以把它们认为是某种哲学理念和“康米主义”的象征。
如果这样理解
那《极乐迪斯科》的世界就是彻底的物质世界,没有任何神秘学存在。
也可以将他们理解为游戏中真实存在的事物。
“灰域”的概念类似于宇宙虚空。
物质世界是一个个漂浮在灰域上的孤岛。
灰域会不断侵蚀物质世界,直到世界毁灭。
如此一来,灰域的概念便成了《极乐迪斯科》和《诡秘之主》两个世界的连接点。
两者都是漂浮在灰域之上,又被灰域隔绝的物质世界。
一个着重表现康米主义。
一个更加深入的描写神秘学。
巧合地是,《诡秘之主》的世界中,也有一个被灰雾隔绝封印的西大陆。
留给玩家自由畅想的空间。
陈歌计划是让两部游戏互为DLC。
购买其中一个,就会自动解锁另一个。
这点还需要裴佩佩的支持才能做到。
不过陈歌认为这不是问题。
裴佩佩既然目光长远地对新游戏提出这三条要求,自然早就考虑好了一切。
虽然这无疑给陈歌的工作增加了很大的难度。
不过陈歌倒是并不反感这种事。
不只是游戏。
将前世的一些文娱作品以另一种形式带到这个世界,是陈歌一直想做的事。
裴佩佩的要求,恰巧给了陈歌这个机会。
……
春节假期后
回到塔罗娱乐的任哲继打游戏之后,迎来了自己的第二项工作:
看小说。
会议室内,陈歌将两份文件传到全体游戏制作组成员的工作群组上。
《极乐迪斯科》筛选后的主线和主要支线剧情共有六十万字。
总字数一百万以上。
《诡秘之主》四百五十万字。
“在工作正式开始之前,我希望所有人都能读完它。”
“不要求掌握相关的哲学和历史概念,但至少要对其中的美学设定有个初步的印象。”
“郁彦生你是主美,这方面你来把控。”
任哲嘴角蠕动两下,最终什么都没有说。
陈歌使用的是一种老旧但少见的工作方式。
之所以说“老旧”
是因为最早的ip改编作品,就是一群原作的粉丝发烧友的自发行为。
他们可能缺少技术、可能缺少资金、可能完全是一群外行。
这些人怀着一腔热爱,将心目中美好的东西用另一种形式呈现在观众面前。
无论中西,在电子游戏早期都有类似的经典作品出现。
不过之所以说它“少见”
就是因为现在大多数公司都抛弃了这种传统的制作方式。
标准化的制作管线,分工明确的工业化需求,可以让他们用少得多的时间,制作出差不多的东西。
陈歌当然知道现代化的制作方式,但那不是他的选择。
如今的ip改编作品。
制作组中可能没有一个人看过原著。
分工明确的制作流程,闹出过不少笑话。
比如:
《潘金莲和西门庆的美好爱情故事》
以及《动漫版三体》和《美版三体》。
只能说:你但凡懂一点原著,也不至于一点也不懂啊。
陈歌现在要制作的两部游戏,都有着巨大的文本量。
《极乐迪斯科》的文本总量在一百万字以上。
除了固定的故事主线之外。
还有如大树根系一般纷繁复杂的支线。
玩家的在游戏开始时,会选择不同的流派倾向,不同的对话选择也会触发完全不同的后续反应。
故事发展脉络错综复杂。
绝对不是看似给你三个选项,但无论怎么选结果都差不多的网游。
当然网游这么做无可厚非。
后者没有读档重来的机会。
需要保证大多数玩家都拥有差不多的游戏体验,不会因偶然的一个选择影响接下来的游戏体验。
但《极乐迪斯科》是独立游戏。
需要保证玩家游玩的精彩程度。
制作组不深入理解故事是不行的。
“我们要做的是一款2D开放世界角色扮演游戏。”
陈歌看着会议室内的所有人说道:
“桌游跑团这类游戏大家了解过吗?”
会议室内大多数人点头。
dnd、跑团这类游戏发源于欧美的桌面游戏,在国内其实不太流行。
同样的时间和场地。
国人大概更愿意来上一圈麻将或者斗地主,所以知名度并不高。
即使是年轻人,大多数也处在听说过但没实际玩过的状态。
好在会议室内都是职业的游戏从业者,多少都会了解一些相关事宜。
“很好,我们要做的就是这样一款游戏。”
“类跑团玩法,剧情驱动,会有车卡,骰子等等的系统。”
“但是这些都不重要。”
任哲聚精会神听讲的脸上闪过一丝错愕。
游戏的核心不就是玩法、剧情、设计这些东西。
它们不重要,什么重要?
紧接着,他听到陈歌并不大的声音在耳边响起:
“我希望能在游戏中达成这样一种目标。”
“使它能免于被指责为‘用无脑的越界行为,来达成未成年人肤浅的快感’。”
“相关的工作企划我就在之后发给你们,现在大家畅所欲言……”
任哲麻了。
他并不是一个游戏行业的新人,但在塔罗娱乐的所见所闻屡屡突破他的认知。
任哲默默地走出办公室,打开手机搜索《极乐迪斯科》几个字。
出现的都是舞厅、酒吧和KTV的广告。
搜索《诡秘之主》,出现的还是一些完全无关的条目。
也就是说,他手上拿的是两个尚未发表过的作品。
难道是谁写完尚未发表过的作品?
裴总和陈总监提前知道这些东西,所以才会提出那些要求?
这是任哲能够想到最合理的解释。
总不可能是陈总监新年假期这几天,在家里现码出来的吧。
他又不是触手怪。
回到办公室,任哲翻看陈歌上传的制作企划初稿。
看了一会儿,他再度陷入迷惑。
太怪了。
再看一眼。
《极乐迪斯科》的文案明显是为游戏设计的。
很多对话都有不同的发展支线。
陈歌在企划中专门设计了类似跑团游戏的骰子系统。
骰子分为明投和暗投。
明投就是玩家要做一件事,通过扔骰子的方式判定他是否能够成功。
骰子的成功率与玩家的属性分配明显呈正相关,但并不绝对。
比如你设定的角色是个肉体素质只有1的废渣。
如果你要用蛮力打开一扇锁住的大门。
明投的成功率就会非常低,大致3%左右。
但3%,不代表完全不可能。
如果幸运之神青睐,让你投出了3%概率的大成功。
游戏里的对话文本就会显示类似描述:
体弱多病的你使出太极柔劲,以四两拨千斤的力道震碎门锁打开大门。
离谱中又透露着那么点合理。
暗投则是由系统自动检定,判断某些事情会不会触发。
比如:玩家夜晚睡觉时,门外有人窃窃私语。
这时系统就会自动过一个暗投,判定玩家的听力、精神和幸运属性。
如果暗投通过,玩家就能听见外面的人在说什么。
如果失败就听不见。
不同的检定,会触发不同的对话。
文案明显为游戏设计的《极乐迪斯科》,给任哲的感觉却更像一部互动小说。
它没有成型的build系统。
技能和属性的设定是不平等的。
剧情依靠对话驱动。
你是否能踹开一扇门,会触发完全不同的两个对话,但两边的对话同样精彩。
任哲手中的文本就像一棵枝繁叶茂的大树。
每一个选择,都会导入完全不同的剧情支线。
对话中选择第一个选项。
系统会提示你,将文本翻到第**页,那里是对应第一个选项的后续剧情。
任哲觉得,如果陈歌在对话选择后面加上一个自动跳转功能。
这个文本已经
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